Oferecido aos leitores caseiro author Instructables sob o apelido akellyirl permite gerenciar objetos virtuais no ambiente de programação educacional Scratch usando um acelerômetro real.
Antes de tudo, o mestre muda para este site e baixa uma versão especial do interpretador Scratch, complementada por uma função de interação com Arduino (Scratch4Arduino, abreviado S4A), bem como um esboço para este quadro que fornece essa interação.
Adquire uma placa com um acelerômetro de três eixos ADXL335 ou similar instalado nela. Este acelerômetro é projetado para fonte de alimentação com uma tensão de 3,3 V, a partir de 5 V falha. Se o seu Arduino possui um estabilizador de 3,3V, nada mais é necessário. Se este estabilizador produzir 5 V, você precisará de outro externo, por exemplo, LM1117-3.3. Você também pode comprar uma placa com um acelerômetro no qual um estabilizador já está instalado.
O acelerômetro gera três sinais analógicos correspondentes aos eixos X, Y, Z. O mestre envia esses sinais para o Arduino na seguinte ordem: X - A0, Y - A1, Z - A2. É claro que é necessária uma placa compatível com Arduino com entradas analógicas, mas hoje elas são quase todas.
Pisca o Arduino com o desenho indicado acima, lança o S4A e, se tudo funcionou, vê que há uma reação à inclinação do acelerômetro ao longo dos três eixos:
Agora, a interação do acelerômetro com o Arduino e o Arduino com o intérprete foi estabelecida. Você pode compilar programas de qualquer complexidade na linguagem Scratch. Mas primeiro, o assistente recomenda tentar os dois seguintes:
Pegando um clone do Arduino bem pequeno e conectando um acelerômetro a ele sem uma placa de ensaio - soldando e colocando tudo isso no case, você pode obter esse controlador para jogos na linguagem Scratch, nos quais não haverá botões. Você pode controlar os objetos do jogo simplesmente inclinando-o.